ユイ・ジェグナンの秘密基地

自作のツクールゲームの開発状況を実況したりしなかったりするブログ

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仮組み開始

扇風機をつけっぱなしで寝たら次の日に何故か体中がギシギシと痛むユイです、こんばんわ。

なんか最初の所はプレイ時間10分を目指していた体験版ですが、
色々とゲームの流れとかを考えると体験版のプレイ時間は30分位になるかもしれないですね。

最近気づいたのですが、ホラーゲームのプレイ時間ってほぼ70%ぐらいは
謎解きや鍵探しで構成されてるんと思うのですよ。

サイレントヒル、サイレン、バイオ、イルブリード、零など
ホラーで謎解きがないゲームなんて殆ど無いと思うんです。

「だから俺はこの常識をぶっ壊すぜぇ!ヒャッハー」

とかそんな野望は私にはありませんので、おとなしく謎解きや鍵探しは入れます。
という事で、この作業が多分プレイ時間的に
水増し(あれ?これ使い方あってるかな?)になるんじゃないのかと思ってるんですよ。

まぁ、でも私自身鍵探しとかは好きじゃないので、
なるべくストレートに見つかるように作りたいと思ってます。

イベント遭遇→ボス戦→死体から鍵ゲット…とかが理想的ですね。
あーでもなんか悪魔城みたいだなぁ。

では、今日はこの辺で

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[ 2009/08/18 20:42 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

俺の頭がスパゲッティ

ちょっと風邪ぎみでしんどいユイです、こんばんわ

今日仮組みを始めようとツクールを起動したら、
「そういえば、ゾンビの群れがやみくもに主人公めがけて走ってくるのは変だな…」
と思いました。
「プレイヤーに近づく」のコマンドを使ってるので下手したら進路妨害になりかねませんね。

それでイベント接触範囲のスクリプトを入れてみたのですが、
注意文に書いてあったとおりにプライオリティガン無視だったので
結局床に踏んだらゾンビが襲ってくる見えないイベントを作りました。

これでまた処理落ちの恐怖に一歩近づいてしまったというわけです。

作ってる途中に
「歩いて踏めば気づかれないとかも面白そう、気づかれてない間に攻撃すればダメージ三倍とか!」
とか変なアイデアが浮かんだのですがこんなもの一々入れてたら間に合いませんよね、うん。

とりあえずこれで本当に準備は出来ている…と思うのですが。
色々複雑になってしまって仮組み中にエラーが出ないか心配です。
やっぱりのびハザの作者さんってすごい人ですね。
[ 2009/08/17 20:10 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

え?バーボン?

何それ?と思ってよく見てみたらどうやら2chから規制されたらしいユイです、こんばんわ

なんか詳細を読んでみたのですが、どうやらスレのリフレッシュをしすぎたようです。
2時間経ったら規制がとけると書いてあったのですが現時点でほぼ22時間は過ぎてる…
絶望的ですねぇ。

体験版は出来れば某スレとブログに同時投下したかったのですが…どうしましょう。
別に中間発表とかには参加するつもりでは無かったのでそれでいいとしても、
多くの人には見てもらえないというのは結構痛いです。

31日に日本へ行くのですが、インターネットとか繋がるのは2、3日後の話でしょうし
ブログで先に公開してから某スレに公開するのもなんだかなー。

とりあえず、今のところは規制が解けるのを祈るしか無いと思います。

制作の方は、システム的に準備する物は揃ったっぽいので、仮組み始めます。
そして仮組みが終わったらゲームに必要な絵を描いて
テストプレイしてリリース…という計画なんですが、どうなってしまうのでしょうか。
[ 2009/08/16 20:48 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

これぞフルスロットル!

なんかスケジュール立てて作業したら意外とはかどっちゃってビックリなユイです、こんばんわ

今日は昨日も言ったとおりアームさんのアニメーション作業が目標だったのですが、
それは既に終わったので、次の日の課題、「体験版に入れる本編の内容を整理」を
ストーリーエディタでこなしてたらこれも終わってしまい、その次の課題、
「モロトブの作成」にまで至りました。

そしてこれも済ましてしまいました。

というわけでモロトブの紹介はじまりはじまりー

モロトブは、知ってる人は当たり前のように知ってるかも知れませんが
「モロトブ・コックテイル」の略です。
デモ活動とかテロ襲撃とかでよく使われるあれですね。

これは、地雷と同じく、トラップの一種なのですが(別に罠ではないですけど)
攻撃力はありません。
モロトブの役目は敵の足を止める事なのです。
では実際どんな物なのか見てみましょう。

run.png
カイムがいつものように敵に追われてますね。
HPも残り少ないし非常に危ない状況です。
ここでモロトブを使います。すると…
flames.png
な ん と い う こ と で し ょ う
ゾンビが火のせいでカイムに追いつけなくなってしまいました!
火は6秒後に消えるのでカイムはこの間に安全なところへ避難すればいいのです。
アドレナリンも上がらないしとっても安全ですね!

ですがモロトブは地雷ほどではないけどレアなアイテムなので状況をよく把握して必要な時だけに使いましょう。

では、今日はこの辺でさようなら
[ 2009/08/15 23:54 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

おおお!

なんか知らない間に拍手二回もされてる!
ありがたやありがたや!
気づかなくてすみません!

お詫びに今作ってるアニメーションの作りかけのカットをどうぞ

ちょっぴりグロ注意
yabai.png
なんか大物をとった漁師を見ているみたいですね(え?違う?)。
カイムの運命やいかに?!

一応完成はしたのですがちょっとやりすぎたかも…
それにアニメーションがちと不自然かもしれません。
まぁ一応出来上がったものなので今のところは導入して後でゆっくり直そうと思います。
[ 2009/08/15 00:13 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

アームストロングさんのAI

今日はアームストロングさんのAIを導入してます。

行動パターンは、クロックタワーのシザーマンと、青鬼を意識して作ったのですが
後々オリジナルな要素とかも入れたいですね。
hide.jpg

改めて作ってみたらタンスの中に隠れたりするようにしたり(これは半分再現)
プレイヤーとの距離によって次の部屋に入ってくるスピードが変わるように出来てる(これは未実装)
青鬼はすごいです。

とりあえず遊べる程度までは作れたと思うので、アームのAI更新は今の所このままでいいかと。

明日の目標はアーム関連のアニメーションや(地雷とかカイム殺しとか)
他アーム関連の絵とかを作る事です。

とりあえず明日は友達との約束もあったりで更新できないかもです…
アームのアニメーションは体験版でのお楽しみって事で
ではでは
[ 2009/08/14 23:19 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

アドレナリンゲージ

久しぶりにFallout 3を起動したらセーブデータがぶっ飛んでいて絶望したユイです、こんばんわ

昨日はゆっくり出来たので今日からまた制作再開しました。

そして今日からスケジュールどおりにツクツクします。

今日の目標は「アドレナリンゲージ」の導入です。

ブログの記事をずっと読んでくれた方ならお分かりかもしれませんが、
キックやらダッシュキャンセルやら、
イリバーシブルはホラーとしてはちょっとアクション性が高いゲームなんですよね。

ですがやっぱり敵をビシバシ倒しながら進むのはホラーとしてはアレなので、
このアドレナリンゲージを導入してみました。

アドレナリンゲージは、カイム自信が緊張したり驚いたりすると上がるゲージです。
例えば、ゾンビをナイフで刺した場合、アドレナリンゲージの数値が5上がります。

そしてゲージが80に達すると以下の事が起こります
・デフォ移動がダッシュ移動になる
・よって、スタミナを消費する他に移動できる手段はない
・Aボタン封印
・移動中、一定の確率でこける。こけると一秒間硬直。
・戦闘態勢封印
・キック封印
・かわりにZボタンでナイフ攻撃(だが普段より攻撃後の硬直が長い)

さらにゲージが100に達するとカイムは心臓発作で死亡、ゲームオーバーという事になります。

じゃあアドレナリンゲージを減らすにはどうすればいいのか、といいますと。
・アイテムを使って減らす
・部屋で休む
があります。

色々と問題がありそうなシステムですが、とりあえず難易度的にはありだと思うので、導入しておきます。

早く体験版出して意見もらいたいですねぇ。
では、今日はこの辺で

[ 2009/08/13 22:14 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

うーむ

ちょっとガス欠ぎみのユイです、こんばんわ。

うーん、なんというか、この頃がんばりすぎてたので、
今日は純粋にゲームをしたり映画を見たりで休もうかと。

でも何もしないわけにはいけないので、31日まで体験版を出すためのスケジュールを作成。
これに書いてあるとおりにやれば!約束をっ!守れるはず!

昔、ドラクエやスパロボが延期されるたびに
「えー!?また延期ぃ?!仕事しろよ!」とか思っていた私ですが、
この頃は制作者さん達の苦労がちょっとは分かるようになってきたような…

とりあえず!今回だけは31日までには出したいと思います。
[ 2009/08/12 02:33 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

一寸先は闇

久々に3D酔いしてしまったユイです、こんばんわ

その話は後にして、まずは3番目のクリーチャーを紹介してみたいと思います。

今日の主人公は、この方です!

door.jpg

…え?
「どう見てもただのドアですありがとうございました」
アッー!帰らないで!帰らないでぇぇぇぇ!

このクリーチャーは、凄く恥ずかしがりやなのです。
だから彼はカイム君がドアを開けてくれるのをずっと待っているのですよ。

彼は、乱数を利用して、どのドアを開けても遭遇する可能性(10~20%ぐらい?)があるようにしました。
この方も、アームストロングさん同様、一撃死キャラにする予定です。

え?じゃあどうやって対処すればいいのかって?
ヒントは、戸締りです。
後は、ゲームで偶然会えば試してみてください。
でも、ドアの前で連打はしないでくださいね。
危ないですから。

今日、久々になんかゲームでもしようかなと思ったので、
PS3のサイレンってホラーゲーをやったのですが。
改めてエスコート系ステージはgdgdだと感じました。
主人公のスピードにはついてこられないし
何も言ってないのにどこかに消えてしまうし
勝手に変な事して勝手に死ぬしで散々でした。
例えるなら、よく馴染んでくれない犬を散歩に連れて行ったようなもんですね。
少なくともICOやバイオ4を見習ってストレスの無い仕上げにしてほしかったです。
しかも、いきなり3D酔いまでしてしまいました。
パソコンでよくFPSをやる私としては驚きの出来事でした。

そういえば、前回のイリバーシブルの紹介記事で拍手を頂きました。
ありがたやありがたや

これが始めてのブログだったので、
色々と常識が無かったのですが
(拍手コメントの存在を知ったのも3ヶ月前…8ヶ月前ほどに色々と拍手コメントしてくれた方、本当にすみません!)、
これからは拍手とコメント両方がんばって記事内で返信しますので、
意見や感想、質問などがあったらいつでも書き込んでください!

[ 2009/08/11 03:25 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

まとめ

アマゾンの俳優がユニークすぎて笑ってしまったユイです、こんばんわ

とりあえず、今までホラーゲーと言ってただけで、
具体的にどんなホラーゲーなのかを説明してなかったので、自分へのメモもかねて
今日はこの場をかりて私がだらだら制作しているホラーゲー、
「イリバーシブル」(仮)について話してみようかと思います。

どんなゲーム?
イリバーシブル(仮)は、ツクールVXで制作中のホラーゲームです。
プレイヤーに対して色々な面で自重しないゲームを作りたいと思ってます。
knifi.jpg

作ろうとしたきっかけは?
常識的に考えた所、長編を作るにはまだ経験が少なすぎると思ったので、
「夏休み以内に何かを作ってみたい」と考えながら思いついたのがこれです。
結局は色々入れたり作業中断したりしてとても夏休み中には出来なさそうですがw
throom.jpg

タイトルの意味は?
昔から物に名前をつけるのが苦手だったので、今の所まだ仮名ですが、
イリバーシブル(irreversible)は、「裏返せない」という意味なので
このゲームのストーリー的にはぴったりではないかと思ってつけました。

ストーリーは?
物語は主人公の彼女、野伊倉ノエルが事故死する所から始まります。
彼女の死を受け止める事の出来ない神代カイムはある日、
死人を蘇らせる方法を謎の男から教わります。
カイムは無事ノエルを生き返らせることができるのでしょうか?
hosp.jpg

目標は?
とりあえずプレイヤーにトラウマになりそうな恐怖を提供するのが一番の目標ですね。
後は死んでも諦めずにリトライしたくしたくなるゲームにしたいです。
runaway.jpg

体験版の予定は?
8月31日までに、プレイ時間10分から20分ぐらいの本編体験版を作りたいです。
前に出したのがマーシナリーっぽくて誤解してる方も多そうなので、
次の体験版で、イリバーシブルが一体どんなゲームなのかを知ってほしいです。

ではでは、がんばって制作しますので、今後ともよろしくお願いします
[ 2009/08/10 03:36 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

家具とか

クリーチャーのアイデアが浮かばなくて迷走してるユイです、こんばんわ

何もしないのもちょっと嫌なので、家具とか描いてます。

room.jpg

短編なので、あんまり色々描くわけにはいけないのですが、最低限の物は描いていきたいと思います。
ランプとか暖炉とかも欲しいですねぇ。
[ 2009/08/09 16:53 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

ジレンマは終わらない

更新まで新しいクリーチャーが作れなかったユイです、こんにちわ

何故作れなかったのかというと、昨日中々ホラーとしてよさそうなアイデアが浮かんだので、
それを作ってたんです。

なんかブログで色々と情報晒しまくってる感があるのであえて詳細は言えませんが

「RPG式のトップビュー視点で、サイレントヒルのように何が迫ってきているのか分からない恐怖をプレイヤーに与えるにはどうすればいいのか」と考えてたら思いついたシステムです。

でも、プレイヤーによってはウザイと思われるかもしれない要素なので、色々と迷ってます。

誰かに意見聞きたいんだけど周りにホラーゲーム大好き人間なんて私しかいませんし…
あー頭痛いです
[ 2009/08/08 17:22 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

キック追加

エアコンが壊れて扇風機で我慢しているユイです、こんにちは

早速ですが、ナイフ攻撃を受けた敵が仰け反る距離が不自然な気がしたので、仰け反りはごっそり抜いてしまいました。

という事は多段切りも…残念ですが、お別れという事になります。
多段切りが好きだった方々、本当にすみません!

そのかわりに、敵に四方から囲まれた時脱出できる新たなメカニックを準備しました。keri.jpg
ダメージは0ですが当たった敵は後ろに1マス下がります。
戦闘体勢に入ってないときに使えるので、逃げるときには重宝するんじゃないでしょうか。
でもスタミナ消費は150なので乱発はさすがに危ないです。

多分アクション関係の追加はこれで最後だと思います。

後は罠系アイテムの追加ともしかしたら武器も追加するかもです(こっちは可能性薄いんですが)

次の更新までは新しいクリーチャーを作っておきたいですね
[ 2009/08/07 15:14 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

愛と友情のツープラトン

こんばんわ、ゾンビAIをまだ作ってるユイです

なんか色々と不具合があったみたいで、それを修正してる感じですかね

一応打撃攻撃の方はほぼ完璧だと思うのですが
ゾンビがしがみついてきて連打して脱出するまでムシャムシャするのはなんかまだ不自然な出来です
接触したら発動する条件だから接触後離れても捕まっちゃうのが不自然なんですよねぇ
だからと言ってこれまで座標チェックとかしてリアルタイムしたら本当に処理落ちしそう…

って事で今のところは打撃だけにしておいた方がいいかもです
rinch.jpg

ムシャムシャは色々作業が進んでから再挑戦って事で

今日は二番目のゾンビに新AIを導入したのですが、色々思うように動作してくれなくて
2時間ぐらいずーっとモニターを眺めてたら変数の指定を一つ間違えてた事に気づきました

昔から長い数学の計算をする時などもよく何かを入れ忘れたりするとんでもないうっかり者の
私ですが、とりあえずこうやってがんばって制作しております
[ 2009/08/06 20:22 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

刺し逃げおk!

ゾンビAI完成しました

後は複数のゾンビに入れてテストすればおk
一体の時は常に60フレームなので安心です

そして、色々テストしている間にアイデアが浮かんだので
とりあえず作ってみました

え?何を作ったかって?

「ダッシュキャンセル」です

正確に言うと、カイムが攻撃をしている間にタイミングよくダッシュボタンを押すと、
攻撃の動きがキャンセルされながら後方にダッシュする…という仕組みです

という事でこれを使えばゾンビが攻撃モーションに入っても腕さえあれば反撃して回避もできるという
正に一石二鳥の技だということなんです

でも作ってから考えたのですが、ホラーゲームなのにここまでアクションにこだわる必要があるのでしょうか

ゲーム性としては紛れも無くYESなのですがホラーとしてはどうなのだろう

カイムがフェンシング部主将だという設定からきたバックダッシュもですが、正直ホラーゲームにはいらない気がして不安です

「シンプルな操作性で得られる危機感」というのはやっぱりホラーゲームでは大事なのでしょうか

とりあえず今のところは私が使うだけですし、いいのですが
次に体験版出すときははずすかもしれません
[ 2009/08/05 04:19 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

ゾンビAI製作中

AI作りで頭がショートしてしまいそうなユイですこんばんわ

体験版とプレイ動画を見ていただいた方々の中から

「ゾンビが攻撃する時にちょっと間を入れてほしい」と言われたので
それを実現しようとがんばっております

言われてみればそうですよね

バイオとかデッドラとかでも常人のスピードで攻撃してくるザコゾンビなどいません

ゾンビというのは基本的に相手が目の前から既に逃げ去ったとしても、
「ヴぁぁぁぁ」とか言いながら余裕で攻撃をミスっちゃうドジっ子だと私は思うのです

でもツクールのシステム上、ただ攻撃前にウェイトを入れるだけじゃカイムがゾンビから離れていても
攻撃を食らうという怪現象が起こります

というわけで座標認識したり攻撃範囲変数で計算したりもう大変ですね
一体につき変数が最低3個必要になります
ゾンビの場合、既に個々の体力を管理するために変数一個づつ使ってたので
これで合計4個って事になります

並行処理で行っているのでゾンビが一つのエリアに5匹もいたりしたら処理落ちしてしまうんじゃないでしょうか。
一応スイッチで必要なときだけに処理するようにしてるのですが…色々と心配です

そして攻撃スピードが遅いため、フレームの少なさが目立ちすぎる!
ので後2、1枚ぐらいフレームも追加しなきゃ駄目ですね

妥協出来ない人種なので、また作業が長引きそうです…トホホ

とりあえず、学習したゾンビ君の勇姿を、後の体験版に無事入れられる事を願っています


[ 2009/08/04 21:57 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

バナナ

なんか無くなってたので新バナー作りますた

banner.jpg

隅っこのアームストロングさんがチャーミングポイントって事でおk?
[ 2009/08/04 02:58 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

野伊倉ノエル

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[ 2009/08/04 01:11 ] 自作ゲーム | トラックバック(-) | コメント(-)

マーシナリーズっぽい?

アクションとかをテストするために作ったマーシナリーズっぽい体験版をうpしました

プレイ時間は3分…ぐらいでしょうか

よろしければどうぞ

http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/41115

DLパスは「vx」でございます
[ 2009/08/03 20:23 ] 自作ゲーム | TB(0) | CM(0)

神代カイム

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[ 2009/08/01 16:05 ] 自作ゲーム | トラックバック(-) | コメント(-)

宮沢ミカ

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[ 2009/08/01 03:05 ] 自作ゲーム | トラックバック(-) | コメント(-)

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